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人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!! のまとめ

人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!!(http://atnd.org/events/15945)のまとめをば。
発表が濃かったので、スライドシェアを見れば分かることはスライドシェアで。

世界のスマートフォン最新動向について by ノボット矢崎さん

@ytuchan

中国市場がリーチが広い(slide: 6)

  • 30以上のアプリマーケット
  • 30以上のアドネットワーク
  • 10万〜20万人規模の開発者
  • Googleに対する規制が入ってたりする社会背景から、79%のアプリはAndroid Market以外からDLされてる

ほとんどの開発者は1-2つのアプリマーケットにしか登録していない(slide: 7)

  • つまり、自分から機会損失している。

日本のアプリ内課金の課金率はまだまだ低い(他国比)

  • まだ余力がある

(宣伝含め)
Appict.meはフリーで使えるツールらしい。何かアプリ作っていれてみようか。
http://appict.me/

スマートフォン向けソーシャルアプリの成功と失敗 by ポットタップ道村さん

@chimu841

twinkle bar、CoordeManiaなどの人気アプリ(収益モデルはアプリ内課金)を作ってる
現在、内製でアプリ2本開発中

数字的なはなし

twinkle bar

  • 8万DL
  • 8000DAU
  • 課金UU:40人
  • ARRPU:500円
  • 20000円/day

コーデマニア

  • 5万DL
  • 8000DAU
  • 課金UU:160人
  • ARRPU:500円
  • 80000円/day

。。メモもしかしたら間違ってるかも


狙うべき数値(slide: 16、slide:21)は必見

ARPPUの設定(500円とか)
狙うアクティブ率、課金率を設定
DL数を仮定すると、
DAU、課金ユーザー数、売上は計算できる。

指標の1つとして、ARRPU500円、月の売上300万円で、AppStoreのトップセールス50位以内に入る

アプリ内課金モデルでソーシャルアプリを作っているが、意外と課金はされる。

  • 課金率は、ゲーム性に依存する

しかし、リリース後少しずつアクティブユーザー数が低下していく。

  • アクティブユーザー数の低下を防ぐことが大事
成功と失敗

成功したリリース前のプロモーション

  • リリース前にfacebookなどで地道にプロモーション。ファンをつくる
  • リリースした時点で一気にDLされる
    • ランキングにも入りやすくなる
  • ファンがいることで、レビューも高評価で書きこまれやすい

開発時の失敗談(slide: 24〜)

  • 通信が重いとユーザーからのクレームに繋がる
    • ユーザーは、データの同期性を必ずしも望んでいない
    • 通信を発生させる場合には、ユーザーがストレスフリーになるように配慮する
      • ユーザーに見えてるものと、通信などの後ろの処理を切り離す
  • 課金ポイントでユーザーにストレスを与えない
    • 課金ポイントなんだけど、課金するまでにいろいろ遷移とか、入力とかはストレス
    • かつ、「もう課金させるの?」なんて思わせないように、無料の範囲内で満足感を与えるようなバランス感が大事
  • アプリのアップデートの頻度と、ユーザーが感じるゲームの内容が更新される頻度の感覚を切り離す
    • アプリのアップデートには、どうやっても2週間とかかかってしまう
    • ユーザーは2週間ごとに使ってるわけではない
    • ユーザーには、少しずつ更新されていくような、毎日新しくなっていくような作りを仕込む



道村さんのブログ

振り返りMTGで、毎日1.1倍の成長を実感する、という目的、いい目的だなぁ。社内で共有しよ。
情熱プログラマの、「昨日より改善した?」という問と同じ感じ?「Yesだ!」って言い続けたい!

カイブツクロニクルの内部公開 by アドウェイズ野田さん

@plug_one

Adwaysのベースは広告事業。SAP事業にも力をいれている。
その1つがカイブツクロニクル

ゲーム概要(slide: 6)
  • ソーシャルRPG。クエストを攻略して進めていく。
  • フリーミアムモデル。アプリ内課金+リワード広告
  • 開発体制:中国3人+日本3人(フルアサインではない)

iOS版のデータでは、、

  • 40万DL
  • 5万DAU
  • 1日に3回以上起動するユーザーが75%
  • アプリ起動回数:27万回/日
  • 平均起動時間16分

売上数千万円?

  • トップセールス1位にもなってる
  • 1日あたり200万円也
  • 月5〜6000万円レベル?
トップセールス

キープする秘訣的なこと

  • タイミング(slide: 10)

今までソーシャルアプリ、ソーシャルゲームで日本語対応で、というのが殆ど無かった。(MEGUくらい)
かつ男性向け、ということで、そこの先行者メリットを得た、というタイミング

レビューを活用

ユーザー数の増加の秘訣はレビュー。(slide: 14)

  • 軍団をつくる、というゲームの仕組み
    • 友達招待というゲーム内の仕組みで、ユーザー数増加
    • アプリレビューで、募集がてらレビューが書き込まれる(かつ高評価で)
    • レビューが増えるから、知らない人でも「すごいゲームだ」的な印象になる
プロモーション

レビューサイトは、効果が見極めにくい
スマートフォンでは、アドネットワークの効果が、※しっかり図っていけば※ いい感じ。

  • CPIで200円くらいとか、いける感じ。
アプリマーケットの話

2011年4月にあったと噂されたAppStoreのランキングアルゴリズムの変更は??

  • 未だに過去24時間以内のダウンロード数を重視している(slide: 17)

2010年11月のIn-App Purchaseによるランキングアルゴリズムの変更はTRUE

  • In-App Purchaseの売上が、ランキングに有利にはたらく

Android Marketのランキングは変わりづらいらしい

  • 4月のTop10アプリは、ユニークで数えると26アプリ。変動が少ない
  • ランキングがアプリベースのAndroid Marketでも見られるようになると、変わってくるだろう。

関連記事

国内のアプリマーケティング手法と各プレイヤーまとめ by DeNA佐藤さん

@MOTTOI

Mobage

スマートフォンの捉え方(slide: 9)

今までの考え方

  • PC、コンソール(ゲーム機)、携帯電話、がそれぞれあった
  • スマートフォンは、PC、コンソール、携帯電話を横断的に利用出来る
    • つまり、パイ全体の拡大、という機会

そこにクロスデバイス、クロスボーダーで対応させていけば、よりパイは拡大する

スマートフォン広告のプレーヤー(slide: 15〜、slide: 20)
  • 純広
    • メディアがまだまだ少ない。かつ、アドネットワークとの差別化がまだ少ない
  • アドネットワーク
  • レビューサイト
    • 広告に見えない形でユーザーに訴求できる
  • リワード
    • まだまだ国内ではプレーヤーが少ない
  • ソーシャルメディア
    • まだまだ仕組みが未整備の状態
  • アプリマーケット
    • 特にAndroidでは重要なポイントを
  • 店舗アフィリエイト(リアルアフィリエイト
    • 単価が高いが、新しくスマートフォンユーザーになるユーザーにリーチできる



佐藤さんのブログ
http://mottoi.posterous.com/
情報満載wいつも勉強させていただいています!

800万DLを誇る世界一カメラアプリ FxCameraの開発者 by ミログ山下さん

@yyaammaa

カメラアプリFxCameraを2009年から提供しているという。
Androidでは特にカメラと接続する部分のAPIで不調が出やすいので、ご自身でもおっしゃられていたけどすごいと思う。

データ

(slide: 8)

  • 840万DL !!!
  • 2〜3万 daily DL
  • アクティブインストール45%


広告は、(slide: 13)

  • GoogleとAdmob
  • 併せて50万〜70万 daily imp
  • CTRは0.3% - 0.45%

カメラアプリはユースケースとして考えてみても、写真を撮りたいから使う。
暇なときに使う、という感じでも無いので、広告をクリックもしてもらえない。

Android MarketのUpdateについて

ウェブから直接インストールできるようになったことで、機会向上につながった

  • iOSであればiTunesからDLできるのと同じような感覚

関連アプリの表示がされることで、Android Market内の遷移で戻るボタンを使うのでなく、クリックして進み続ける様になった

  • 行き止まりのない遷移
  • 所感:おそらくAndroid Marketに限らず全てのアプリで同じこと(行き止まりをつくらない、ということ)が言えるのでは。

特定端末除外機能も追加されたことで、サポート端末を絞る、ということもできるようになった。

  • バグ対応も楽に。

その他

  • Personalized Recommendationや、Multiple APK Supportなど、
  • 機会向上とAppPublisherが提供しやすい環境が作られてきている

パネルディスカッション

内容のスライドはなかった(進行用のスライドのみ)ので、メモを簡単にまとめます

テクノード水野さん
  • Touch the Numbersは、iOS、Android併せて250万DL、その他テクノードのアプリを合わせると4月時点で合計500万DL
  • 収益モデルは、今までの広告モデル中心、+これからは課金モデルで、形成
  • 広告としては、のべ2億impほど。
  • 100万DL超えるくらいでやっと定番アプリ的な位置づけになる
    • それまではランキングも安定しない
  • 今後は、リアルタイムのアプリ間(ユーザー間)連携のプラットフォームを強化していく
    • テクハブ http://tekuhub.com/
    • お絵かきライブはリアルタイム通信が手伝って、アプリの滞在時間が向上している
ファンコミュニケーションズ関根さん
  • Lyricaを提供している
  • 現在100万DL超
  • 7億imp/月(以前はローテーションを1分に設定していた。現在はローテーションを30秒に設定している)
  • 歌詞が見えることに、ソーシャル性を加えて利用回数、滞在時間が向上
  • アドネットワークでの出稿について
    • 長期間に同じアドネットワークに出し続けると、アクセスできるユーザーがみんなDLしてしまう
    • 短めに期間を設定して、アドネットワークを順繰り出稿していくと効果が高い
  • レビュー
    • アップデートするとレビューは一旦リセットされるので、レビューが低い場合は。。。
    • レビューが上がってきたタイミングで広告出稿すると、やはり効果が高い
  • 今後は、デバイス内のアプリ間連携でプラットフォーム的な強化を
ブレイブソフト孫さん
  • 広告出稿のキーは、リアルタイムに出稿をすること
  • 例えば、AppStoreでは25位区切りでランキングのページがかわる
    • 一つページが変わるだけで、違って見える。DLも悪くなる
  • 52位くらいになったら、次のページ(26位〜50位)を狙って、広告を出す
  • 26いくら位になったら、次のページ(1位〜25位)を狙って、広告を出す

懇親会

ファンコミュニケーションズ関根さんにいろいろとお話を伺いました。
関根さん++

ということで、

勝手にまとめでした。


ノボットさん、いつも濃ゆいセミナーありがとうございます!!
nobot++