人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!! のまとめ
人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!!(http://atnd.org/events/15945)のまとめをば。
発表が濃かったので、スライドシェアを見れば分かることはスライドシェアで。
世界のスマートフォン最新動向について by ノボット矢崎さん
中国市場がリーチが広い(slide: 6)
- 30以上のアプリマーケット
- 30以上のアドネットワーク
- 10万〜20万人規模の開発者
- Googleに対する規制が入ってたりする社会背景から、79%のアプリはAndroid Market以外からDLされてる
ほとんどの開発者は1-2つのアプリマーケットにしか登録していない(slide: 7)
- つまり、自分から機会損失している。
日本のアプリ内課金の課金率はまだまだ低い(他国比)
- まだ余力がある
(宣伝含め)
Appict.meはフリーで使えるツールらしい。何かアプリ作っていれてみようか。
http://appict.me/
スマートフォン向けソーシャルアプリの成功と失敗 by ポットタップ道村さん
twinkle bar、CoordeManiaなどの人気アプリ(収益モデルはアプリ内課金)を作ってる
現在、内製でアプリ2本開発中
数字的なはなし
twinkle bar
- 8万DL
- 8000DAU
- 課金UU:40人
- ARRPU:500円
- 20000円/day
コーデマニア
- 5万DL
- 8000DAU
- 課金UU:160人
- ARRPU:500円
- 80000円/day
。。メモもしかしたら間違ってるかも
狙うべき数値(slide: 16、slide:21)は必見
ARPPUの設定(500円とか)
狙うアクティブ率、課金率を設定
DL数を仮定すると、
DAU、課金ユーザー数、売上は計算できる。
指標の1つとして、ARRPU500円、月の売上300万円で、AppStoreのトップセールス50位以内に入る
アプリ内課金モデルでソーシャルアプリを作っているが、意外と課金はされる。
- 課金率は、ゲーム性に依存する
しかし、リリース後少しずつアクティブユーザー数が低下していく。
- アクティブユーザー数の低下を防ぐことが大事
成功と失敗
成功したリリース前のプロモーション
- リリース前にfacebookなどで地道にプロモーション。ファンをつくる
- リリースした時点で一気にDLされる
- ランキングにも入りやすくなる
- ファンがいることで、レビューも高評価で書きこまれやすい
開発時の失敗談(slide: 24〜)
- 通信が重いとユーザーからのクレームに繋がる
- ユーザーは、データの同期性を必ずしも望んでいない
- フィーチャーフォンのブラウザゲームからの移植のような手法だと、通信が多すぎる
- 通信を発生させる場合には、ユーザーがストレスフリーになるように配慮する
- ユーザーに見えてるものと、通信などの後ろの処理を切り離す
- ユーザーは、データの同期性を必ずしも望んでいない
- 課金ポイントでユーザーにストレスを与えない
- 課金ポイントなんだけど、課金するまでにいろいろ遷移とか、入力とかはストレス
- かつ、「もう課金させるの?」なんて思わせないように、無料の範囲内で満足感を与えるようなバランス感が大事
- アプリのアップデートの頻度と、ユーザーが感じるゲームの内容が更新される頻度の感覚を切り離す
- アプリのアップデートには、どうやっても2週間とかかかってしまう
- ユーザーは2週間ごとに使ってるわけではない
- ユーザーには、少しずつ更新されていくような、毎日新しくなっていくような作りを仕込む
道村さんのブログ
振り返りMTGで、毎日1.1倍の成長を実感する、という目的、いい目的だなぁ。社内で共有しよ。
情熱プログラマの、「昨日より改善した?」という問と同じ感じ?「Yesだ!」って言い続けたい!
カイブツクロニクルの内部公開 by アドウェイズ野田さん
Adwaysのベースは広告事業。SAP事業にも力をいれている。
その1つがカイブツクロニクル
ゲーム概要(slide: 6)
- ソーシャルRPG。クエストを攻略して進めていく。
- フリーミアムモデル。アプリ内課金+リワード広告
- 開発体制:中国3人+日本3人(フルアサインではない)
iOS版のデータでは、、
- 40万DL
- 5万DAU
- 1日に3回以上起動するユーザーが75%
- アプリ起動回数:27万回/日
- 平均起動時間16分
売上数千万円?
- トップセールス1位にもなってる
- 1日あたり200万円也
- 月5〜6000万円レベル?
トップセールス
キープする秘訣的なこと
- タイミング(slide: 10)
今までソーシャルアプリ、ソーシャルゲームで日本語対応で、というのが殆ど無かった。(MEGUくらい)
かつ男性向け、ということで、そこの先行者メリットを得た、というタイミング
レビューを活用
ユーザー数の増加の秘訣はレビュー。(slide: 14)
- 軍団をつくる、というゲームの仕組み
- 友達招待というゲーム内の仕組みで、ユーザー数増加
- アプリレビューで、募集がてらレビューが書き込まれる(かつ高評価で)
- レビューが増えるから、知らない人でも「すごいゲームだ」的な印象になる
アプリマーケットの話
2011年4月にあったと噂されたAppStoreのランキングアルゴリズムの変更は??
- 未だに過去24時間以内のダウンロード数を重視している(slide: 17)
2010年11月のIn-App Purchaseによるランキングアルゴリズムの変更はTRUE
- In-App Purchaseの売上が、ランキングに有利にはたらく
Android Marketのランキングは変わりづらいらしい
- 4月のTop10アプリは、ユニークで数えると26アプリ。変動が少ない
- ランキングがアプリベースのAndroid Marketでも見られるようになると、変わってくるだろう。
関連記事
国内のアプリマーケティング手法と各プレイヤーまとめ by DeNA佐藤さん
スマートフォンの捉え方(slide: 9)
今までの考え方
- PC、コンソール(ゲーム機)、携帯電話、がそれぞれあった
- スマートフォンは、PC、コンソール、携帯電話を横断的に利用出来る
- つまり、パイ全体の拡大、という機会
そこにクロスデバイス、クロスボーダーで対応させていけば、よりパイは拡大する
スマートフォン広告のプレーヤー(slide: 15〜、slide: 20)
- 純広
- メディアがまだまだ少ない。かつ、アドネットワークとの差別化がまだ少ない
- アドネットワーク
- レビューサイト
- 広告に見えない形でユーザーに訴求できる
- リワード
- まだまだ国内ではプレーヤーが少ない
- ソーシャルメディア
- まだまだ仕組みが未整備の状態
- アプリマーケット
- 特にAndroidでは重要なポイントを
- 店舗アフィリエイト(リアルアフィリエイト)
- 単価が高いが、新しくスマートフォンユーザーになるユーザーにリーチできる
佐藤さんのブログ
http://mottoi.posterous.com/
情報満載wいつも勉強させていただいています!
800万DLを誇る世界一カメラアプリ FxCameraの開発者 by ミログ山下さん
カメラアプリFxCameraを2009年から提供しているという。
Androidでは特にカメラと接続する部分のAPIで不調が出やすいので、ご自身でもおっしゃられていたけどすごいと思う。
データ
(slide: 8)
- 840万DL !!!
- 2〜3万 daily DL
- アクティブインストール45%
広告は、(slide: 13)
カメラアプリはユースケースとして考えてみても、写真を撮りたいから使う。
暇なときに使う、という感じでも無いので、広告をクリックもしてもらえない。
Android MarketのUpdateについて
ウェブから直接インストールできるようになったことで、機会向上につながった
- iOSであればiTunesからDLできるのと同じような感覚
関連アプリの表示がされることで、Android Market内の遷移で戻るボタンを使うのでなく、クリックして進み続ける様になった
- 行き止まりのない遷移
- 所感:おそらくAndroid Marketに限らず全てのアプリで同じこと(行き止まりをつくらない、ということ)が言えるのでは。
特定端末除外機能も追加されたことで、サポート端末を絞る、ということもできるようになった。
- バグ対応も楽に。
その他
- Personalized Recommendationや、Multiple APK Supportなど、
- 機会向上とAppPublisherが提供しやすい環境が作られてきている
パネルディスカッション
内容のスライドはなかった(進行用のスライドのみ)ので、メモを簡単にまとめます
テクノード水野さん
- Touch the Numbersは、iOS、Android併せて250万DL、その他テクノードのアプリを合わせると4月時点で合計500万DL
- 収益モデルは、今までの広告モデル中心、+これからは課金モデルで、形成
- 広告としては、のべ2億impほど。
- 100万DL超えるくらいでやっと定番アプリ的な位置づけになる
- それまではランキングも安定しない
- 今後は、リアルタイムのアプリ間(ユーザー間)連携のプラットフォームを強化していく
- テクハブ http://tekuhub.com/
- お絵かきライブはリアルタイム通信が手伝って、アプリの滞在時間が向上している
ファンコミュニケーションズ関根さん
- Lyricaを提供している
- ファンコミュニケーションズ自体は、アフィリエイトなど広告の会社
- 現在100万DL超
- 7億imp/月(以前はローテーションを1分に設定していた。現在はローテーションを30秒に設定している)
- 歌詞が見えることに、ソーシャル性を加えて利用回数、滞在時間が向上
- アドネットワークでの出稿について
- 長期間に同じアドネットワークに出し続けると、アクセスできるユーザーがみんなDLしてしまう
- 短めに期間を設定して、アドネットワークを順繰り出稿していくと効果が高い
- レビュー
- アップデートするとレビューは一旦リセットされるので、レビューが低い場合は。。。
- レビューが上がってきたタイミングで広告出稿すると、やはり効果が高い
- 今後は、デバイス内のアプリ間連携でプラットフォーム的な強化を
ブレイブソフト孫さん
- 広告出稿のキーは、リアルタイムに出稿をすること
- 例えば、AppStoreでは25位区切りでランキングのページがかわる
- 一つページが変わるだけで、違って見える。DLも悪くなる
- 52位くらいになったら、次のページ(26位〜50位)を狙って、広告を出す
- 26いくら位になったら、次のページ(1位〜25位)を狙って、広告を出す
懇親会
ファンコミュニケーションズ関根さんにいろいろとお話を伺いました。
関根さん++
ということで、
勝手にまとめでした。
ノボットさん、いつも濃ゆいセミナーありがとうございます!!
nobot++